Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Warno Recenzja gry

Recenzja gry 17 maja 2024, 15:30

autor: Adam Kusiak

Recenzja gry WARNO. Nie ma HIMARS-ów i F-35, ale też jest spoko

Po dwóch latach spędzonych we wczesnym dostępie gra WARNO w końcu doczekała się wersji 1.0. Produkcji o tematyce trzeciej wojny światowej ostatnio nie brakuje, więc dzieło Eugen Systems czeka trudniejsza walka niż w czasach serii Wargame.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Pomagałem właśnie mnichom w budowie klasztoru w Tajlandii, kiedy odnalazła mnie redaktorka publicystyki z GRYOnline, prosząc o wykonanie jeszcze jednego, ostatniego zadania. Zaraz wychodzi nowa gra Eugen Systems – WARNO. „Gra wygląda jak Wargame, tylko ktoś wymyślił głupszy tytuł – jesteś jedynym, który nadaje się do tej roboty, recenzowałeś wszystkie części”. Nie byłem już tym samym człowiekiem co w latach 2012–2014, palącym się do rozgrywki sieciowej i wbicia do lobby multiplayer w Red Dragon, gdzie przesiadują osoby z tak znakomitymi nickami jak Rommel czy Joachim Peiper, ale wiedziałem, że WARNO dostało we wczesnym dostępie imponujący tryb single – Army General, znany ze Steel Division 2. „Dobra, ale poproszę pieniądze z góry” – zgodziłem się.

Witamy w RFN, znowu

WARNO to próba zbudowania przez Eugen Systems ultymatywnej gry taktyczno-strategicznej, której pierwsza warstwa rozgrywana jest w czasie rzeczywistym, a druga w turach. Mamy tu także implementacje najróżniejszych elementów występujących w poprzednich produkcjach tego studia – tworzenie grup bojowych z dywizji, narzędzie do mierzenia pola widzenia, inteligentne rozkazy ze Steel Division 2 czy sektory, pojazdy dowodzenia, wysunięte bazy zaopatrzeniowe i lotnictwo z AirLand Battle / Red Dragon.

Do śmieci trafiły nielubiane przez społeczność mechaniki pokroju linii frontu przepychanej przez jednostki. Podobny los spotkał system morale, w ramach którego jednostka poddawała się, gdy jego poziom spadał do zera, a w pobliżu nie było dowódcy.

WARNO, Eugen Systems, 2024.

Grę osadzono w klasycznym scenariuszu „zimna wojna robi się gorąca” w 1989 roku; tym razem miejscem akcji są głównie okolice miasta Fulda w Niemczech, gdzie zgrupowania wojska NATO wchodzące w skład CENTAG (Centralna Grupa Armii) wyczekiwały zagonów pancernych ZSRR mających uderzyć na Frankfurt. Fani European Escalation poczują się tu jak w domu.

To w tym regionie rozgrywa się aż 5 kampanii trybu Army General, polegającego na przesuwaniu poszczególnych pułków po mapie strategicznej. Jeśli jednak nie mamy czasu na takie czasochłonne rozgrywki, polecam wypróbować 8 operacji, które są po prostu pojedynczymi scenariuszami fabularnymi, z całkiem fajnie zrealizowanymi scenkami przerywnikowymi wyświetlanymi w rogu ekranu. Na koniec zostaje creme de la creme, czyli tryb potyczki z AI oraz multiplayer – to tutaj tworzymy własne formacje bojowe, bazując na dywizjach.

Budujemy Armię Nowego Wzoru

Fundamentem serii Wargame / Steel Division i wywodzącego się z nich WARNO zawsze było budowanie własnej „talii” jednostek. W przeciwieństwie do Red Dragon, gdzie można było tworzyć najróżniejsze mieszanki nacji i sprzętu z opcjonalną specjalizacją (np. wojska powietrzno-desantowe), która dawała więcej punktów do wykorzystania w ramach jednostek danego typu, WARNO postawiło na restrykcyjny system Steel Division 2. Możemy więc wybierać z 7 stronnictw (na razie bez Polski; jest USA, Wielka Brytania, Belgia, RFN, Francja po stronie NATO, a po drugiej tylko NRD plus Sowieci) i 18 dywizji o określonych specjalizacjach. Jeśli lubimy czołgi, sięgniemy zapewne po 3. Dywizję Pancerną, która ma sporo wolnych miejsc na karty z czołgami czy nowoczesnym lotnictwem, a jeśli śmigłowce, to oczywistym wyborem jest 82. Dywizja Powietrzno-Desantowa.

WARNO, Eugen Systems, 2024.

Takie budowanie grup bojowych nie przypadnie do gustu zwolennikom „robię, co chcę”, ale moim zdaniem zapewnia twórcom większe pole do balansowania rozgrywki. Istnieje oczywiście ryzyko, że Eugen leniwie zacznie dodawać nowe jednostki, które realnie mają może 1–2 unikatowe pojazdy.

Ciekawą nowością są „cechy” przypisane jednostkom piechoty – piechota zmechanizowana powinna być trzymana bliżej transporterów, jeśli chcemy dostać bonusy, a żandarmeria pozwala dłużej utrzymać zdolność bojową formacji znajdujących się pod ostrzałem.

WARNO, Eugen Systems, 2024.

Ekran arsenału, na którym składamy naszą grupę bojową, można uznać za najlepszy w historii tego typu gier: mamy tu wyszukiwarkę, szereg przydatnych filtrów i opcję łatwego przypięcia danego pojazdu oraz porównania jego statystyk z innym. Można też zapisaną formację udostępnić koledze w postaci kodu do szybkiego wczytania i odtworzenia.

Bitwy RTS, ale z pauzą

Warstwa taktyczna WARNO również stanowi efekt doświadczenia zyskanego podczas prac nad Red Dragon i Steel Division 2, przy czym ogromne korzyści przyniósł fakt, że WARNO znajdowało się w Early Accessie od 2022 roku.

Już przy rozstawianiu jednostek widać podstawową zmianę w podejściu do tego, o co walczymy w bitwach. Nie można zajmować sektorów startowych jak w pierwszych Wargame’ach, co kieruje uwagę graczy na środkową cześć mapy. Wysunięte bazy zaopatrzeniowe są tylko opcją, możemy taką postawić i uzupełniać z niej ciężarówki, ale nie jest to warunek konieczny. Zniknął też wymóg przebywania jednostki dowodzenia w sektorze, aby ten utrzymać – teraz wystarczy, aby jednostka przejęła dany obszar, a pozostanie on pod naszą kontrolą, dopóki nie dopuścimy do niego jednostki dowódczej wroga.

WARNO, Eugen Systems, 2024.

Interfejs i typy rozkazów, jakie wydajemy jednostkom, osiągnęły prawdopodobnie swoją ostateczną formę. Rozwiązania Eugen starają się dawać graczowi pełny obraz. Najeżdżając na przeciwnika, otrzymujemy komplet danych informujących, jaki powinien być efekt naszego strzału. Można teraz bez problemu włączać i wyłączać takie elementy jak ciągłe pokazywanie trasy naszych jednostek czy ich pola widzenia.

Ogromny wysiłek włożono w dopilnowanie, aby jednostki robiły to, czego od nich oczekujemy, oraz żeby gracz nielubiący mikrozarządzania miał możliwość przekazania zadań AI. Mamy więc cały system „zasad walki”, które pozwalają ustalić chociażby to, jak mają się zachowywać nasze pojazdy w przypadku ostrzału, czy mają się zatrzymać, czy wystrzelić sygnały dymne. Obok tego funkcjonuje mechanika „smart orders”, pozwalająca na zaznaczenie dużego zgrupowania i wydanie prostej komendy pokroju „zajmij wskazane miasto”. Nie działa to jednak w praktyce tak dobrze, jak bym sobie życzył, ale rewelacyjnie sprawdza się w przypadku artylerii, która może prowadzić ogień bez rozkazu lub ogień kontrbateryjny bez naszej ingerencji.

Jeśli gubimy się chaosie bitwy, dobrze wiedzieć, że WARNO skrywa pod klawiszem P aktywną pauzę, która – obok delegowania całych formacji pod kontrolę AI – jest prawdziwym wybawieniem w większych scenariuszach występujących w kampanii.

WARNO, Eugen Systems, 2024.

Komputerowy przeciwnik działa wystarczająco sensownie, żeby stanowić wyzwanie i nie pcha pod lufę pojazdów dowódczych, co miało miejsce chociażby w starszych Wargame’ach. Zdarza mu się trzymać formację i manewrować tak, żeby jednostki zwiadowcze były na froncie, szczególnie na początku rozgrywki, kiedy ma jeszcze szeroki wybór sił.

AI działa jednak w zabójczym tempie – w czasie, gdy my zajmiemy jeden sektor, ono pewnie przejmie dwa. Doskonale też zna zasięgi uzbrojenia, więc często potrafi z precyzją terminatora omijać jednostki, które są już dla niego widoczne. Potrafi używać zasłony dymnej, jednak rzadko stawia ją przy pomocy artylerii. Gdybym miał wskazać najbardziej irytujące zachowanie, byłoby to bardzo odważne rzucanie śmigłowców bojowych, które potrafią napsuć krwi w początkowych minutach bitwy. Z czego to wynika? Większość starć w WARNO to bój spotkaniowy, w którym wszyscy gnają do centrum mapy – obrona polega na tym, że jeden z sektorów znajduje się po stronie obrońcy, ale i tak konieczne jest prowadzenie aktywnych działań na przedpolu, aby osiągnąć zwycięstwo.

WARNO, Eugen Systems, 2024.

Mapy w grze stoją na najwyższym poziomie, jaki widziałem w produkcjach Eugen. Jest ich ponad 40 i choć mogą wydawać się nieco monotonne – to wciąż pola Europy z dużą ilością płaskiego terenu – poziom detali okazuje się imponujący. Miasteczka nie tylko są szczegółowe, ale widać też, że padły ofiarą nagłego konfliktu – na dworcach stoją chociażby porzucone cywilne samochody. Jest to także pierwsze podejście Eugen do przeniesienia bitew w teren zurbanizowany pełen większej i wyższej zabudowy. Zabieg ten przebiegł pomyślnie, ale niestety konkurencyjne Broken Arrow już w becie zaprezentowało lepszy model zniszczeń budynków.

WARNO zostało wyposażone w edytor map i jest generalnie grą dość przyjazną moderom, co może zaowocować naprawdę fantastycznymi projektami w przyszłości.

Realizm, czyli T-80B to straszna broń

Mimo że WARNO zawiera jakieś 1000 typów jednostek oraz pojazdów, nie aspiruje do miana symulacji taktycznej. To nadal nie jest zwykły RTS, gdzie „zbijamy pasek życia”, bowiem atak z flanki potrafi kompletnie taki pasek zniwelować, ale nie jest to też gra z np. superrealistycznym systemem penetracji pancerza – jeśli szukacie czegoś takiego, pozostaje Wam Combat Mission: Cold War.

Osoby, które obserwują wydarzenia z Ukrainy, będą zapewne patrzeć ze zdziwieniem na potężne rosyjskie maszyny T-80B, które brutalnie biją czołgi Abrams pociskami kierowanymi. Różnica między Bradleyem M2A1 a M2A2? Ten drugi przeżyje bezpośrednie trafienie rosyjskim pociskiem od frontu, ten pierwszy – nigdy. Mamy tu więc grę dość autentyczną pod względem rodzajów jednostek, ale suwak realizmu jest przesunięty w stronę utrzymywania równowagi w rozgrywce multiplayer.

WARNO, Eugen Systems, 2024.

Artyleria to problematyczna rzecz do odtworzenia w grach komputerowych, bo jeśli zrobi się ją realistycznie, wysysa satysfakcję z zabawy, bowiem jednostki są wręcz kasowane z mapy. W Wargame: AirLand Battle sprowadzono ją do funkcji „ogłuszania przeciwnika”, zaś WARNO bliższe jest rozwiązaniom z Red Dragon. O jej sile boleśnie przekonują się jednostki piechoty i stacjonarne pojazdy, nawet mocniejsze czołgi mogą nie przetrwać dłuższego ostrzału.

Operacje i tryb Army General

Jak wspominałem na początku – gorąco polecam sprawdzić tryb operacji, czyli fabularnych bitew żywcem wyjętych z pierwszych Company of Heroes czy kampanii Steel Division Normandy 44. To prosta i przyjemna forma skonsumowania WARNO.

Głównym daniem w tej grze jest natomiast tryb Army General. To tutaj można spędzić godziny na przesuwaniu poszczególnych pułków po mapie strategicznej. W stosunku do kampanii znanych z Wargame skala uległa zmniejszeniu – to mniej powieść Toma Clancy’ego, a bardziej analiza działań na froncie w stylu Davida M. Glantza. Zachowano fajną mechanikę dodatkowych wyborów dokonywanych co turę – czasami jest to np. decyzja, czy skorzystać ze wsparcia dywizjonu myśliwców przez jedną turę, czy też zgrywać twardziela i odpuścić wsparcie na rzecz dodatkowych punktów zwycięstwa.

Jeśli chcemy oszczędzić czas, możemy zadecydować o wyniku bitwy przy pomocy „auto resolve”, znanego chociażby z serii Total War. Niestety, bardziej opłaca się rozgrywać potyczki własnoręcznie, bo system ten działa na naszą korzyść tylko wtedy, gdy rzuciliśmy do ataku naprawdę spore siły. Czasami dochodzi do nieco dziwnych starć, które nie dają nam właściwie szans, np. kiedy pułk piechoty zmotoryzowanej musi walczyć z... samotną eskadrą śmigłowców, która nie ma nawet zdolności ostrzału jednostek piechoty, bo wszystkie śmigłowce są wyposażone wyłącznie w pociski przeciwpancerne.

WARNO, Eugen Systems, 2024.

Błogosławieństwem okazuje się na pewno opcja przekazywania kontroli sojuszniczemu AI w sytuacji, kiedy w bitwie taktycznej ma wziąć udział kilka pułków. Dzięki temu nie musimy zarządzać lotnictwem czy artylerią, jeśli taka rozgrywka nas nie pociąga.

Army General to tryb dla hardcore’ów, którzy są skłonni przeznaczyć na grę dużo czasu. Wizualnie jego interfejs jest dość zagmatwany i myślę, że niektórzy fani Wargame mogą tu zatęsknić za kampaniami z Red Dragon czy AirLand Battle. Bitwy są dość powtarzalne i brakuje im zmiennych elementów czy chociażby zapisywania stanu zniszczeń mapy po batalii. Myślę, że nawet tak proste zabiegi jak zmienianie sektorów na mapie w trakcie bitwy, jak np. w Regiments, mogłyby je urozmaicić. Fantastyczna jest za to opcja przechodzenia takiej kampanii u boku znajomego lub przeciwko niemu.

Ale urwał, czyli grafika i dźwięk

Oprawa wizualna WARNO wypada dziwnie. Wszystkie modele pojazdów są o wiele bardziej szczegółowe i lepiej wykonane od tych z ostatniego Wargame, niektóre wręcz poprawiano kilka razy, aby usnąć co bardziej rażące błędy. Piechota wypada za to słabo, szczególnie w porównaniu ze świetnie prezentującymi się żołnierzami z konkurencyjnej gry Regiments. Z drugiej strony oświetlenie potrafi sprawić, że czasami całość wygląda po prostu brzydko i nie pomaga tu dość specyficzny kontrast, który w zbliżeniach sprawia, że niekiedy niewiele widać. Najmocniejszy punkt grafiki stanowią zdecydowanie efekty eksplozji, szczególnie kiedy obserwujemy nietypowe systemy uzbrojenia, takie jak np. niemiecki zasobnik Mehrzweckwaffe 1 wystrzeliwujący 112 bomb kasetowych.

WARNO, Eugen Systems, 2024.

Podoba mi się to, że twórcy zdecydowali się wpakować do WARNO sporo muzyki, nawet jeśli nie mamy do czynienia z kawałkami synth stworzonymi na potrzeby gry, to utwory zostały celnie dobrane, aby oddać klimat lat 80. Widok naszych czołgów sunących do melodii rodem z Gliniarza z Beverly Hills sprawia radochę. Jeśli chodzi o odgłosy bitwy, to niestety już teraz można stwierdzić, że WARNO przegra na tym polu z Broken Arrow. O ile w przypadku pojazdów jest nieźle, charakterystyczny wizg turbin czołgów Abrams jest na miejscu, tak już broń piechoty brzmi mało przekonująco, wręcz jakbyśmy mieli do czynienia z jakimiś stockowymi dźwiękami.

Multiplayer tylko dla orłów

Sukces i długowieczność WARNO będą w dużej mierze zależeć od tego, jak gra wypadnie na scenie multiplayer. Już wczesny dostęp pokazał, że zmierza w całkiem dobrym kierunku, utrzymując co wieczór poziom 1000 graczy online.

WARNO, Eugen Systems, 2024.

Gra oferuje tryb rankingowy 1vs1, system pokojów do rozgrywek maksymalnie 4vs4, gdzie jakość połączenia zależy od hosta i klientów, oraz dedykowane serwery 10vs10 na ogromnych mapach. Ten ostatni sposób grania w multi to flagowy pomysł Eugen jeszcze z czasów AirLand Battle. To w nim nie ma narzekania na lagi, przy tak dużej skali rozmywa się też dość mocno odpowiedzialność graczy za to, co się dzieje, więc jest tam najmniej spięcia. Problemem okazuje się oczywiście utrzymanie 20 osób online przez cały czas trwania bitwy, jako że wielu odpuszcza sobie z przyczyn technicznych albo po prostu wychodzi.

Jeśli ktoś liczył na to, że Eugen doda matchmaking do rozgrywki 4vs4, to niestety – ponownie będzie rozczarowany. Dużą wadą gier tego studia pozostaje również brak opcji ponownego dołączenia do bitwy w razie problemów technicznych.

PLUSY:
  1. system dywizji;
  2. dużo pozytywnych zmian w interfejsie i funkcji odciążających gracza;
  3. aktywna pauza i możliwość przyspieszenia czasu;
  4. najlepsza możliwa mutacja Wargame i Steel Division na silniku IRISZOOM;
  5. miejskie mapy;
  6. edytor;
  7. dobrze dobrana muzyka;
  8. możliwość rozegrania kampanii z kolegami;
  9. operacje i tryb Army General.
MINUSY:
  1. bardzo schematyczne bitwy w Army General;
  2. bezpieczna gra poskładana z poprzednich pomysłów Eugen;
  3. nierówna oprawa audiowizualna, odstająca od konkurencji;
  4. brak opcji powrotu do rozgrywki w multiplayerze po napotkaniu problemów technicznych, kłopotliwy zwłaszcza w dużych bitwach 10vs10;
  5. system lobby w multi – niektórzy lubią, ale mnie wymęczył.

Jak w przypadku wielu podobnych produkcji trwa już odwieczny pojedynek między twórcami, społecznością a „metą”. Już teraz dostępne są strony pokroju „war-yes”, gdzie gracze dzielą się swoimi „taliami”, nie brakuje również dyskusji o obecnej „mecie”. Eugen Systems jak zwykle będzie musiało włożyć sporo wysiłku w utrzymanie delikatnej równowagi na froncie społeczności.

Nie brakuje także irytujących taktyk w rozgrywce sieciowej. Jeśli bez mocnej osłony przeciwlotniczej wyciągniecie potężnego Abramsa M1A1(HA) czy AH-64 Apache’a, to możecie być pewni, że przeciwnik przeprowadzi szybką kalkulację i poświęci pierwszy lepszy samolot, by wyeliminować takie zagrożenie. Zrozumiałe? W sumie tak. Frustrujące? A jakże!

Vanilla Edition, czyli słowo o DLC

3 maja 2024 Eugen Systems ogłosiło plan wyjścia WARNO z Early Accessu. Oprócz nowych DLC – Northag (z Ludowym Wojskiem Polskim), Southag oraz Air Assault – zapowiedziano też nowe edycje gry.

WARNO kosztowało w Early Accessie 39,99 euro (179,90 zł), po jego opuszczeniu będzie do kupienia za 39,99 euro wersja Vanilla Edition pozbawiona 5 dywizji, które posiadają osoby grające we wczesnodostępowe WARNO. Nowi nabywcy będą mogli po premierze dokupić owe dywizje za 9,99 euro; nie były one planowane na premierę, zostały dodane w Early Accessie jako bonus.

Jedyne Wargame 4, jakie dostaniemy

Obcując z WARNO, nie sposób oprzeć się wrażeniu, że mamy do czynienia z dobrze odgrzanym kotletem – ale tak naprawdę sami tego chcieliśmy. Studio Eugen Systems posłuchało w końcu fanów, odpuściło drugą wojnę światową i stworzyło prawdopodobnie finalną formę swojej wizji gry taktycznej o konwencjonalnej trzeciej wojnie światowej, pełną drobnych usprawnień, które w ogólnym rozrachunku robią ogromną różnicę. Czy to wystarczy do utrzymania tytułu lidera w swojej niszy? Czas pokaże, po sukcesie Wargame nie brakuje naśladowców, a WARNO nie podejmuje ryzyka, żeby zaskoczyć czymś nowym.

Adam Kusiak

Adam Kusiak

Współpracę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2011 roku jako redaktor w działach Newsroom i Encyklopedia; obecnie senior SEO specialist wspierający serwisy grupy Webedia Poland. Uwielbia symulatory lotnicze i gry strategiczne, w które zagrywał się jeszcze w latach 90. na Amidze 500; naturalnie jego ulubionym studiem jest MicroProse, zaś ulubionym twórcą – Sid Meier. Stanowi także chodzącą encyklopedię sprzętu wojskowego. Ukończył specjalizację amerykanistyka na Wydziale Stosunków Międzynarodowych na Krakowskiej Akademii im. Andrzeja Frycza Modrzewskiego. Na portalu X pisze o strategiach jako tbonewargames.

więcej

Recenzja gry Songs of Conquest - bez Might and Magic w tytule, za to z Heroesami w sercu
Recenzja gry Songs of Conquest - bez Might and Magic w tytule, za to z Heroesami w sercu

Recenzja gry

Songs of Conquest od pierwszych zapowiedzi wyglądało na pisany od serca list miłosny do Heroesów. To dobre określenie, ale oprócz masy nostalgii dzieło Lavapotion to też po prostu bardzo dobra gra.

Recenzja gry Homeworld 3 - fani kosmicznych strategii poczują się jak w domu
Recenzja gry Homeworld 3 - fani kosmicznych strategii poczują się jak w domu

Recenzja gry

Homeworld 3 oferuje praktycznie wszystko, czego może oczekiwać fan tej serii oraz strategii w ogóle. Produkcja ta to wierny następca pierwszych dwóch gier. Na szczęście ich znajomość nie jest wymagana, żeby i tak dobrze się bawić.

Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne
Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne

Recenzja gry

Laysara: Summit Kingdom jest doskonałą pozycją dla graczy, którzy uwielbiają logistyczne przeszkody stające na drodze do budowy miasta idealnego. Polskie studio Quite OK Games zdecydowanie wie, co robi, oby tylko Early Access okazał się dla niego łaskawy.